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Spiele sind ein wichtiger Bestandteil populärer Geschichtskulturen. Ihre Themen, Illustrationen und Regelsysteme vermitteln einer breiten Öffentlichkeit Vorstellungen von historischen Ereignissen und Personen. Noch kaum erforscht ist der Umstand, dass viele Spiele kirchenhistorische Themen beinhalten. In ihnen begegnen uns Klöster als Wirtschaftsunternehmen und Bildungszentren, aber auch als unheimliche Orte. Uns begegnen bierbrauende Mönche und Nonnen, die in fantastischen Welten gegen das Böse kämpfen. Die Beiträge dieses Bands legen anhand zahlreicher Beispiele dar, wie kirchengeschichtliche Motive in unterschiedlichen Spielgenres und Spielmechaniken aufgegriffen und verarbeitet werden. Dabei werden aktuelle wissenschaftstheoretische Fragestellungen aus dem Bereich der digitalen und analogen Spieleforschung behandelt und veranschaulicht.